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第53章 d游戏的门槛

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新年的假期齐东海没有回国,这一年他已经回去了太多次。现在他需要一个纯粹属于自己的假期。

但是想要完全的休息也不是件容易的事。

因为放假之前东海软件刚刚收到一份来自美国的包裹。

这是美国3do公司发来的一张demo程序集。

由于3do这款主机在发售前的软硬件协调工作出了问题。整个一九九三年度就只有一款游戏发售。

这次发来的demo集里包含的不少程序的作者,就是开发这唯一一款游戏的美国水晶动力公司。

由于3do本身目前并没有游戏研发部门。作为其资本层面上兄弟企业的水晶动力承担起了一部分第一方软件供应商的角色。

3do借用了水晶动力正在进行当中的一些项目的代码,制作了这些demo,提供给已经签约的第三方开发者作为参考之用。

目的是希望加快第三方厂商的开发进度。

这不仅仅是为了日版主机上市保驾护航。也为了让已经发售的美版主机早日拥有更丰富的游戏库。

齐东海对这部demo集中最感兴趣的是其中3d的部分。

水晶动力是一家由几位美国世嘉资深员工创立的企业。八十年代末到九十年代初,基于街机市场的需求,世嘉是3d游戏技术的开拓者之一。

不知道是否因为这种原因,水晶动力在3d方面也有一些技术储备。

他们为3do开发的第一款游戏《碰撞与燃烧》就是一款3d赛车对战游戏。

这次的demo集中关于3d的一些例子就是从这部游戏中选取的。

虽然从画面上直观来看碰撞与燃烧是一款非常简陋的游戏。游戏中的车辆方头方脑,几乎就是个稍微有点形状的方盒子。赛道两边空荡荡的,也几乎没有什么景色可言。

但是从技术层面来说这款游戏无论车辆还是地形都是真正的多边形。这一点已经超过了同时期大部分的3d游戏。

要知道在一九九三年,pc上的3d游戏代表作还是第一人称射击游戏的初代《德军总部》和《毁灭战士》(doom)。这两款游戏的场景勉强算得上是3d。但是人物和物品基本上都是纯粹的2d贴图动画。

开发这两款游戏的id软件在业界以技术力闻名。但是他们所开发的第一款真3d第一人称射击游戏要等到几年后的《雷神之锤》了。

抱着对萌芽时期3d技术的好奇心,齐东海用了整个新年假期来研究这些demo和代码。

然后得出了一个结论。

自己读不懂。

当齐东海在原本时空中还是个独立游戏开发者时,开发游戏所使用的基本上都是基于3d的unity和ue引擎。

但这不代表齐东海对3d技术,特别是底层技术有什么知识储备。

引擎之所以是引擎,就是因为他可以替代开发者处理很多最基础的需求。

普通开发者只需要和封装好的功能与接口打交道就好。

而水晶动力现在提供的这些代码片段和demo程序都是不成系统的散乱代码。

相当大的一部分内容是直接和硬件打交道,还有不少从空间坐标转换到图形渲层面的东西。

虽然齐东海相信对方并没有提供什么核心技术。都是一些通用方案。

作为一个半路出家学编程的文科生。他的几何与数学知识已经不足以支撑他对这些内容的理解。

值得庆幸的是这个时空中的齐东海不再需要自己一个人硬着头皮去啃这些代码。

……

“这些是源代码,这是说明文档,这张光盘是可以运行的demo。”

假期结束后的第一个工作日,齐东海把这几样东西摆在了海老江久美的办公桌上。”

“你这是?”

“未来是3d的时代,咱们得早做准备。既然3do提供了现成的资料,咱们就得吃透他。”

“上个月你还说未来是互联网的时代呢。我这不是还在为网站写新的后台程序嘛。”

“互联网是未来的未来,3d嘛是眼前的未来。”

齐东海也知道海老江最近一个多月都在忙网络相关的内容。

一方面是刚建立的网络社区,一方面的《赛博角斗场》的服务器端程序的完善。

可是现在齐东海不得不求助于海老江。

东海软件确实还有几位擅长主机游戏的程序员。

但是他们大部分受到的都是pce主机开发的训练。

大脑和齐东海一样都是基于2d坐标系的思维方式。

一些人还根本不是计算机相关专业出身。

比如说总不能指望前面包师傅伏见能靠自己搞清楚3d游戏的原理。

考虑到眼下的网络用户还十分有限,齐东海决定调整工作的优先级。把3d技术放在网络前面。

3d技术即将掀起的游戏设计革命。

现在的时间点是一九九四年初。

不到一年之前,任天堂刚刚在十六位的sfc主机上发售了一款基于多边形的3d游戏《星际火狐》。

sfc主机当然不具备处理3d图形的能力。但是由于任天堂一直坚持使用卡带这种游戏载体。使得他们可以在卡带中塞进一颗专门设计的加速芯片来提升主机的游戏机能。

在3d技术方面,欧美一直领先于日本企业。

强大如任天堂当时也是依靠与一家英国公司合作才完成了星际火狐的开发。

而现在东海软件轻易就得到了一份3d游戏的基本代码,不得不说是天上掉下来的馅饼。

现在关于3d游戏,齐东海面临两个问题。

首先在3do这款主机的配置之下自己所能实现的性能极限是怎样的。

其次,利用这种极限可以做到什么样的游戏。

关于第一个问题,很快有了答案。

海老江用了不多的几天就复刻出了demo程序的各种功能。

显示和渲染多边形,用手柄的方向键控制多边形移动等等。

但是试图构建《碰撞与燃烧》那样的多边形地形下的赛车游戏时碰到了困难。

首先是运行效率上与原版的碰撞与燃烧完全不能相比。

这方面水晶动力显然藏了一手。这也可以理解。

另外一点就是作为一款赛车游戏,车辆之间难免发生碰撞。

而海老江写出来的碰撞非常不符合现实世界的运行规律。

关于这一点齐东海倒是一眼就看出了问题所在。

未来的3d游戏引擎往往都自带物理引擎,只要程序员调整好参数,游戏中关于碰撞之类的问题就能简单实现。

而现在这个时代想要做到这一点需要的是程序员自己物理和算法方面的功力。

当然,一旦这些内容调整到位,未来公司的其他项目中也都能拿来复用。

但齐东海现在没那个时间。

毕竟3do能独揽日本次世代主机市场的时间也就是半年。

东海软件想要抢占先机,就要在短时间内拿出作品才行。

所以必须想办法扬长避短。

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